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게임중독법 - 거꾸로 가는 미래산업 진흥?

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온라인 게임은 마약, 알코올, 도박과 함께 4대 중독물로 규정하고 규제해야 한다는 내용의 법안이 국회에 상정되었다고 한다. K-IDEA(한국인터넷디지털엔터네인먼트협회)에는 대한민국게임산업 근조라는 큼지막한 배너가 걸려있고, 사용자 폭주로 한 때 사이트가 다운되기도 했다고 한다. 현재, 일주일 가량 지속된, 반대를 위한 서명운동 참여자가 114,576 명이 넘어 서고 있다. 게임 업계 종사자 수가 10만명 가량 된다고 하니, 관련 업계에서 대다수가 반대하고 있다고 봐도 될 듯 하다.

 

문화 발전과  미래 창조 경제, 거꾸로 가는 게임 산업 진흥

 

왜 시간이 지날수록 역주행이 자주 발생하는 건지 알다가도 모를 일이다. 때로는 뒷걸음 쳐서 앞으로 내달리기도 한다지만 이건 퇴보 수준이 아니라 하나의 산업 자체를 통째로 엎어버리겠다는 심산으로 보인다. 창조 경제, 미래 경제를 향해 달려 나가야 하는 이 시점에 말이다.

 

그렇다면 게임을 즐기고 있는 우리는 마약을 빠는 것과 다를 바가 없고, 게임 기획이나 개발자는 마약을 생산하는 것이고, 게임 개발사나 유통사는 마약상이나 다를 바가 없다는 논리가 된다. 결국 게임은 '사회악'이고 세상에서 몰아내야 할  대상이다 라는 논리가 된다. 가뜩이나 한국의 온라인 게임이 국내에서는 침체기를 맞고 있고 제대로 된 개발자 구하기가 하늘에 별 따기라는데, 이러다 한국 게임 업체들이 죄다 외국으로 이전하거나, 개발자들이 망명을 신청하는 사태가 나오지는 않을지?

 

작년에 컨텐츠진흥원에서 조사한 결과를 보면, 청소년 12만명과 19~35세 성인 3,300명을 대상으로 조사한 바에 따르면 문제적 게임 이용자(과몰입군과 과몰입위험군)는 전체의 2% 라고 하는 결과도 있다. 100명 중 2명. 미성년인 학생들로만 보면 한 반에 1명꼴로 나올까 말까할 정도의 부작용인 것이다.

 

음모론인가? 추악하고 저열한 집단이기주의인가?

 

혹자는 이 사건에 대해 음모론을 재기하기도 한다. 왜 이 법을 보건복지부와 의사 단체(중독의학회, 정신과학회)가 밀고 있는 건지? 라는 단초에서부터 출발하고 있는 듯 하다. 법안을 발의한 신 모 의원도 정신과 의사 출신이기도 하고......

 

즉 게임중독을 질병으로 몰고, 진료과목으로 넣어서 게임 업계에서 징수한 기금(매출의 1%를 인터넷게임중독치유부담금으로 부과)를 의사들에게 나눠주게 되지 않느냐는 것. 만약 사실이라면 추악한 집단 이기주의가 아닌가?

 

중독성에 대해서

 

게임이란 것이 중독성이 있다는 것은 누구나 인정하는 사실일 것이나, 그 중독의 실질적인 사회적, 가정적 요인을 찾아 내고 업체와 게임을 즐기는 당사자와 그 주변의 가정과 사회의 자율적 규제를 유도 한다거나, 그 대책을 세우는 실질적 노력이 더 중요하지 않을까? 이건 마치, 교통사고가 많이 나니까 길가에 차들이 모두 살인 병기이고, 자동차 산업계에서 매출액의 일부를 기금으로 받아 챙기는 것과 무엇이 다른지, 곰곰 생각해도 참 답이 없는 노릇이다.

 

세상의 모든 위안과 즐거움과 성취감을 주는 것들은 거의 다 어느 정도 중독성이 있는 것들이다. 때로는 일 중독이라는 말도 쓰이는데, 이를 어쩌나. 몸에 해롭다고 이미 밝혀진 담배도 있고, 필자가 좋아 하는 탁구 같은 생활 체육, 라켓볼, 음악, 독서와 같은 취미 활동, 노래, 매운 음식, 심지어 라면이나 햄버거 같은 인스턴트 식품들, 정치가들이 좋아 하는 권력도 중독성인데, 다 규제하고, 많든 적든 간에, 기금을 받아야 맞지 않을까?

 

☞ 중독법 반대를 위한 온라인 서명운동 동참

 

- Barracuda -

 

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